1996-ban Peruban kezdődött minden. Ez volt Lara Croft első kalandja, a játékosok első lépései az ismeretlenbe, és az a pillanat, amely meghatározta a sorozatot. A Tomb Raider: Legacy of Atlantis című játékban a Crystal Dynamics és a Flying Wild Hog csapatai azt tűzték ki célul, hogy ezt a meghatározó helyszínt teljesen újraalkossák, tisztelegve az eredeti hangulat előtt, miközben olyan élményt nyújtanak, amely csak a mai korban létezhet.
Pálya helyett helyszín
„Az egyik dolog, amit igazán szerettünk volna, hogy a játékosok magukkal vigyenek, az az érzés, hogy egy hiteles helyre léptek be, nem pedig csupán egy játék pályájára” - mondja Jeff Adams, a Crystal Dynamics élményigazgatója. „A csapat rengeteg időt fordított a pálya finomítására és a benne való navigáció kidolgozására, hogy hiteles élményt nyújthasson az elveszett civilizáció maradványai között.”
Raul Siqueira, a Crystal Dynamics játékrendezője számára egyértelmű volt a tervezés vezérfonala: „A játékosokban folyamatosan élő áhítat és csodálat érzése, miközben egyre mélyebbre hatolnak a hegyekbe, és felfedezik az elveszett völgy dzsungeleit.”
Ez a térbeli nagyság a helyszín felépítésének alapvető változásával kezdődik. Az eredeti Peru szobáról szobára épült fel. Ez a Peru viszont egymással összekapcsolt terekből áll. „Az, hogy nagyobb, egymással összekapcsolt tereket tudunk létrehozni, lehetővé teszi számunkra, hogy valóban fokozzuk a térbeli nagyság érzetét és a csodálatot” - mondja Siqueira -, „és olyan pályát hozzunk létre, amely régen nem volt megvalósítható, de tiszteletben tartja az eredeti játék hangulatát.”
A hótól a dzsungelig
Az újragondolt Peru változatos érzéki élményt nyújt. „Vannak pillanatok, amikor a hűvös levegőt érzed, vannak olyanok, amikor a levegő páratartalmát, és vannak olyanok is, amikor a nap melegét érzed az arcodon” - mondja Adams. „A játékosok a jég recsegésének és a hó ropogásának hangjaitól a Lara csizmája alatt csobogó sár hangjáig jutnak el, trópusi madarak énekével és más furcsa zajokkal kísérve, amelyekről a játékosok idővel megtanulják, hogy nagyon veszélyes dolgokat jeleznek.”
Mi jut először Siqueira eszébe, amikor az újragondolt Perura gondol? „A vízesések. A hangjuk, a víz illata, és az az érzés, ami elönt, amikor egy napsütéses napon túrázol oda.”
Jason Epps, a Crystal Dynamics tervezési igazgatója egyszerűen így írja le: „Egy buja trópusi dzsungel, amely ékszerként rejtőzik a hegyek között. Napos és forró, hatalmas dzsungelvirágok illatával.”
Az Unreal Engine 5 és a modern technológia segítségével a csapat túllépte a korábban lehetségesnek tartott határokat. „A dolgok, amelyeket a játékosoknak korábban csak elképzelniük kellett, most közvetlenül a szemük előtt vannak” - mondja Siqueira. „A távolból hallható madárcsicsergéstől a szélre reagáló lombozatig rengeteg részletet építettünk be ezekbe a környezetekbe.”
A történelem mélyén
A Legacy of Atlantis Peruja tele van történelemmel. Az inkák, a titokzatos Qualopec, a spanyol hódítás, valamint még mélyebb titkok, amelyek valami sokkal ősibbhez kapcsolódnak.
„Vilcabambát az inkák építették, hogy elmeneküljenek a spanyol konkvisztádorok elől” - magyarázza Epps. „Az atlantisziak egyike, Qualopec, tudásával segítette az inkákat, akik ezért nagy tiszteletben tartották őt. A város építése közben az inkák rábukkantak egy rejtett völgyre, ahol dinoszauruszok éltek. Amíg Qualopec aktív volt, segített őket kordában tartani.”
John Stafford, a Crystal Dynamics narratív igazgatója tágabb perspektívába helyezi a dolgot: „Qualopec és Vilcabamba Lara első kalandjának titokzatos emlékeiből egy sokkal kiterjedtebb atlantiszi kozmológiának részévé váltak, amely a teremtéshez, az elemekhez és a Scionhoz kapcsolódik. Peru egy globális mintázat kiindulópontjává válik.”
Az inkák kultúrája most már mindent áthat. „Átdolgoztunk egy feladványt, hogy bemutassuk az inkák nyelvét, a khiput” - mondja Epps. „A falfestmények, a faragványok és az építészet mind jobban tükrözik az inkákat és kultúrájukat, beleértve lenyűgöző kőépületeiket is. A játékosok beolvashatják a tárgyakat, és olyan dokumentumokra bukkannak, amelyek az inkák történelmét dicsőítik és világítják meg.”
A kaland ritmusa
Az elveszett völgy (Lost Valley) a végcél, de az oda vezető út már önmagában is az élmény felét jelenti. „Miközben a feszültség fokozódik a Lost Valley felé haladva, beépítettünk egy jégcsúszdát, átdolgoztuk a feladványokat, és javítottuk a barlangokon és Vilcabambán való átkelést, hogy már a játék elején is biztosítsuk az izgalmakat” - mondja Epps.
Siqueira így írja le az egyensúlykeresést: „Egy 1996-os játék újragondolásának lényege az, hogy megtaláljuk a megfelelő egyensúlyt az eredeti játék és az új, modern megközelítés között. Az akkori játékok lassabb, inkább gondolkodásra ösztönző élményeket nyújtottak. Fontosnak tartottuk, hogy szánjunk időt arra, hogy olyan egyensúlyt találjunk, amely tiszteletben tartja az eredeti szándékot, ugyanakkor olyan játékélményt nyújt, amilyet a mai játékosok elvárnak.”
A visszatérő játékosok számára pedig mindenhol rejtett jutalmak várnak. „Peruban az összes eredeti titok megmaradt” - mondja Epps -, „és még rengeteget hozzáadtunk.”
Miért fontos a világépítés?
„A felfedezésnek csak akkor van jelentősége, ha a világ ősi, sokrétű és élettel teli benyomást kelt” - mondja Stafford. „Peru elveszíti varázsát, ha csupán a harcok és a rejtvények hátterévé válik. A háttértörténet az, ami a felfedezést személyes, veszélyes és felejthetetlen élménnyé teszi.”
Epps így foglalja össze: „A Legacy of Atlantis egy kincsesláda a játékosok számára. A visszatérő játékosok örülni fognak annak, hogy kedvencük új életre kelt és újragondolásra került. Az új játékosok pedig egy olyan bevezetőt kapnak a sorozatba, amely magával ragadja őket.”
Forrás: playtombraider.com